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BeitragThema: Spacehulksonderregeln   Spacehulksonderregeln EmptyMo März 15, 2010 2:17 am

Hier geht es nicht um das Spacehulk Brettspiel, sondern um meine Spacehulk platte, die einfach ein paar Sonderregeln benötigt. Die stelle ich hier vor und ihr dürft sie dann kritisieren und Verbesserungsvorschläge machen.
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BeitragThema: Re: Spacehulksonderregeln   Spacehulksonderregeln EmptyMo März 15, 2010 2:18 am

Einschränkungen in der Armeeliste:

Erlaubt sind:
Alles was als Infantrie zählt, also auch Läufer.

Bikes, Trikes und Buggys (obwohl ich es für recht gefährlich halte mit nem Bike durch nen maroden Hulk zu prängeln, aber wers mag...)

Nicht erlaubt sind:
Panzer (Mist! ich hätte gedacht des der astrein durch den Lüftungsschacht passt *kopfkratz*)

Pikk-ups (Gib Gas, nein bremsen, schnella! AAhh die WAn...)

Sprungtruppen (Hoppla! Da war die Decke wieder näher als gedacht)

Flugmopeds, also Jetbikes, Killakopta usw.

Geschützwaffen, Mörser und der gleichen.

Monolith

Diese Einschränkungen sollen das Spielen auf der Spacehulkplatte dynamischer machen und etwas Realismus ins Spiel bringen, es is halt einfach eher unwarscheinlich, das jemand mit nem Panzer in einem Raumschiff rumfährt, geschweige denn rumballert.
Wobei man natürlich z.B. am Ende einer Kampagne gegen Necrons, einen Monolithen als Endgegner in einem Großen Hangar
plazieren könnte. Räume die groß genug hierfür sind gibt es genug, immerhin werden ja auch überschwere Panzer, Garganten und Titanen in Raumschiffen transportiert
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BeitragThema: Re: Spacehulksonderregeln   Spacehulksonderregeln EmptyMo März 15, 2010 2:18 am

Allgemein gilt:

- Alles was Fährt macht bei jeder Bewegung nen Geländetest.

Türen
- Was durch die Tür passt, passt durch die Tür.
- Alles was sich durch eine Tür bewegt macht einen Geländetest.
- Alles was durch eine Tür Beschossen wird bekommt einen 4+ Deckungswurf.
- Sichtlinie beachten, wer nix sieht kann halt nicht schiessen.
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BeitragThema: Re: Spacehulksonderregeln   Spacehulksonderregeln EmptyMo März 15, 2010 2:18 am

Um das Spiel noch etwas Gefährlicher zu gestalten und um klar zu machen, das es sich bei einem Spacehulk nicht um einen Kinderspielplatz handelt, kann man vor dem Spiel auf der "Das Schiff sieht doch noch klasse aus"- Liste würfeln.

1-2 Alles bestens, die Gänge sind frisch gefegt und gut beleuchtet. (Keine Sonderregeln)

3 Nanu!? so dunkel hier... Nachtkampf)

4 Hier sollte erstmal ne Putzkolonne durch... (Schwieriges Gelände)

5 ...und dieser Knopf aktiviert also das Alarmsystem... (Gefährliches Gelände)

6 Nostromo? Was für ein blöder Name für ein Schiff!
Der Spacehulk ist Symbiontenverseucht. Jeder Spieler würfelt vor jeder Runde für jeden Trupp und jedes Modell, das sich einzeln bewegt mit einem W6. Jeder Trupp für den eine 6 gewürfelt wird, wird von einem Symbionten attackiert. Hierfür wird ein Symbiontenmodell in direkten Kontakt mit dem jeweiligen Trupp/Modell plaziert. In der Nahkampfphase gilt der Symbiont als Angreifer. Wird der Symbiont vernichtet - schön für den Spieler, wird der Trupp, das Modell vernichte - schön für den Symbionten, der sich daraufhin Vollgefressen in sein Versteck zurückzieht und für den Rest des Spieles keine Relevanz mehr besitzt.
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BeitragThema: Re: Spacehulksonderregeln   Spacehulksonderregeln EmptyMo März 15, 2010 2:18 am

Schwere Waffen
Schwere Waffen innerhalb geschlossener Räume abzufeuern is nur was für echte Profis, Wahnsinnige oder Terroristen.

Wenn eine Waffe mit Stärke 8+ Abgefeuert wird, aber nicht trifft, irrt das Geschoss als querschläger durch die Gegend. Ob der Querschläger harmlos irgendwo hängen bleibt, oder ob er evtl. gefährliche Auswirkungen hat, wird mit einem W6 ermittelt, bei einer 6 wird mit 2W6 und dem Abweichungswürfel der Aufschlagspunkt ermittelt. Und zwar wird eine gerade Linie zwischen dem Schützen und sein Ziel gezogen, mit den 2W6 wird der Punkt auf der linie ermittelt, von dem das Geschoss abweicht, der abweichungswürfel zeigt die Richtung an in die das Geschoss von diesem Punkt aus abweicht, es wird von diesem Punkt aus bis zum nächsten Hindernis fliegen.
nachdem der Einschlagspunkt ermittelt wurde würfel auf der "Hier dürften keine Starkstromleitungen langlaufen, bohr hier ruhig ein Loch"- Tabelle.
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BeitragThema: Re: Spacehulksonderregeln   Spacehulksonderregeln EmptyMo März 15, 2010 2:19 am

Cybots und andere Kampfläufer können sich leider nicht durch Türen bewegen, das kann dazu führen, das sie sich mitten durch die Wand bewegen wollen, dafür müssen sie die Wand lediglich in Nahkampf angreifen, Wände werden behandelt wie liegen gebliebene Fahrzeuge mit eine Panzerung von 13. Wenn auf der Schadenstabelle "Fahrzeug zerstört" gewürfelt wird ist dieses Wandsegment zerstört und wird entfehrnt (oder durch ein zerstörtes Wandsegment ersetzt, welche ich allerdings erst basteln muss)
Wenn das ergebnis ein "Fahrzeug explodiert" ist, wird auf der "Hier dürften keine Starkstromleitungen langlaufen, bohr hier ruhig ein Loch"- Tabelle gewürfelt.
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BeitragThema: Re: Spacehulksonderregeln   Spacehulksonderregeln EmptyMo März 15, 2010 2:19 am

"Hier dürften keine Starkstromleitungen langlaufen, bohr hier ruhig ein Loch"- Tabelle

1-2 Explosion, W6 Reichweite Stärke 3
3-4 Explosion, W6 Reichweite Stärke 4
5-6 Flammenschablone Stärke 5

Alternativ:
1 Explosion, W6 Reichweite Stärke 3
2 Explosion, W6 Reichweite Stärke 4
3 Flammenschablone Stärke 5
4 Nachtkampf
5 Schwerelosigkeit (Schwieriges Gelände)
6 Aussenhülle verletzt, der Sauerstoff entweicht, ab jetz sind alle auf Atemgeräte oder ähnliches angewiesen jede Verwundung schaltet sofort aus, da davon ausgegangen wird, das bei einem Treffer das Lebenserhaltungssystem beschädigt wird.
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